D3D Tutorial 02: Vertices
#include "stdafx.h"
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // 정점을 보관할 정점 버퍼
// 사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; // 정점의 변환된 좌표(rhw 값이 있으면 변환이 완료된 정점이다.)
// RHW(reciprocal homogeneous W)는 동차 좌표계의 w값이며, 값이 있으면 변환이 완료된 정점을 말한다.
// FVF 선언 순서에 위배되면 절대로 작동하지 않고, 출력 결과는 장담할 수 없게된다.
DWORD color; // 정점의 색깔
};
// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF(Flexible Vertext Format) 값
// 구조체는 X, Y, Z, RHW 값과 Diffuse 색깔값으로 이루어져 있음을 알 수 있다.
// 여기서 FVF는 D3D에서 정해져 있는 정점의 포맷 중에서 자신이 제작하는 프로그램에
// 알맞은 것들을 모아서 새로운 정점 포맷을 정하는 방법이다.
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
/* Direct3D 초기화 */
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
// 디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성
if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
return E_FAIL; // 생성 실패시 E_FAIL를 반환
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 구조체
// 반드시 ZeroMemory() 함수로 미리 구조체를 깨끗이 지워야 한다.
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 가장 효율적인 SWAP 효과
// 현재 바탕화면 모드에 맞춰서 후면 버퍼 생성
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
// 디바이스를 다음과 같은 설정으로 생성한다.
// 1. 디폴트 비디오카드를 사용한다(대부분은 비디오카드가 1개다).
// 2. HAL 디바이스를 생성한다(HW 가속장치를 사용하겠다는 의미).
// 3. 정점 처리는 모든 카드에서 지원하는 SW 처리로 생성한다(HW로 생성할 경우
// 더욱 높은 성능을 낸다).
// CreateDevice의 전달 인자:
// HRESULT CreateDevice(UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, HWND hFocusWindow, DWORD BehaviorFlags,
// D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters, IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface)
// Adapter: 디바이스를 생성할 화면의 순서 번호. D3DADAPTER_DEFAULT는 기본 화면을 나타냄.
// DeviceType: 출력 디바이스의 종류를 결정한다.
// hFocusWindow: 디바이스가 출력할 윈도우의 핸들이다.
// BehaviorFlags: 장치 생성을 제어하는 옵션이다.
// pPresentationParameters: 앞에서 선언한 구조체의 포인터.
// ppReturnedDeviceInterface: IDirect3DDevice9의 인터페이스를 갖고 있는 포인터가 담겨서 돌아온다.
// 디바이스 생성에 실패할 경우
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
{
return E_FAIL; // 실패하였음을 의미하며, E_FAIL를 반환한다.
}
// 디바이스 상태 정보를 처리할 경우 여기에서 한다.
return S_OK; // 성공하였음을 의미하며, S_OK를 반환한다.
}
/*
* 여기서 정점 버퍼(Vertex Buffer)란, 정점을 모아두는 일종의 메모리로,
* 정점 처리만을 위해 만들어진 특수한 메모리이다. 정점 버퍼는 크게 두 가지의 메모리를 사용하는데,
* 그것이 바로 비디오 메모리와 시스템 메모리다.
*
* 정점 버퍼를 생성하고 정점값을 채워 넣는다.
* 정점 버퍼란 기본적으로 정점 정보를 갖고 있는 메모리 블록이다.
* 정점 버퍼를 생성한 다음에는 반드시 Lock()과 Unlock()으로 포인터를 얻어내서
* 정점 정보를 정점 버퍼에 써넣어야 한다.
* 또한 D3D는 인덱스 버퍼도 사용 가능하다는 것을 명심하자.
* 정점 버퍼나 인덱스 버퍼는 기본 시스템 메모리 외에 디바이스 메모리(비디오카드 메모리)
* 에 생성될 수 있는데, 대부분의 비디오카드에서는 이렇게 할 경우 엄청난 속도의 향상을
* 얻을 수 있다.
*/
HRESULT InitVB()
{
// 삼각형을 렌더링하기 위해 세 개의 정점을 선언
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
// 색의 경우, 0xAARRGGBB의 순서로 값을 주게 된다. 여기서 A, R, G, B는
// A: Alpha 값으로 0x00~0xff 값을 가짐.
// R, G, B: Red, Green, Blue의 값으로 0x00~0xff 값을 가짐.
{150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};
// 정점 버퍼 생성
// 3개의 사용자 정점을 보관할 메모리를 할당한다.
// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다.
// CreateVertexBuffer의 전달 인자:
// HRESULT IDirect3DVertexBuffer8::CreateVertexBuffer(UINT Length, DWORD Usage, DWORD FVF,
// D3DPOOL Pool, IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer, HANDLE* pSharedHandle)
// Length: 생성할 정점 버퍼의 바이트 단위 크기
// Usage: 정점 버퍼의 종류, 혹은 처리방식(SW, HW) 지정
// FVF: 정점 정보 구조체에 따라 선언된 FVF 플래그 값
// Pool: 정점 버퍼가 저장될 메모리의 위치(비디오카드, 시스템 메모리)와 관리방식 지정
// ppVertexBuffer: 반환될 정점 버퍼의 인터페이스
// pSharedHandle: 예약되었음. 현재는 무조건 NULL값
if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL)))
{
return E_FAIL;
}
// 정점 버퍼를 값으로 채운다. (생성한 정점 버퍼는 쓰레기 값으로 가득 차있기 때문에)
// 정점 버퍼의 Lock() 함수를 호출하여 메모리 포인터를 얻어온다.
VOID* pVertices;
// Lock의 전달 인자:
// HRESULT IDirect3DVertexBuffer8::Lock(UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, BYTE** ppbData,
// DWORD Flags)
// OffsetToLock: Lock을 할 버퍼의 시작점, SizeToLock과 함께 양쪽 모두 0이면 전체 버퍼
// SizeToLock: Lock을 할 버퍼의 크기, OffsetToLock과 함께 양쪽 모두 0이면 전체 버퍼
// ppbData: 읽고 쓸 수 있게 된 메모리 영역의 포인터
// Flags: Lock을 수행할 때 함께 사용하는 플래그
if (FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(vertices), (void**) &pVertices, 0)))
return E_FAIL;
// 정점 버퍼에 값을 쓴다.
memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices));
// 주의: Lock()을 수행한 정점 버퍼는 반드시 Unlock()을 호출해 주어야 한다.
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
/* 초기화된 객체를 소거한다. */
VOID Cleanup()
{
// 반드시 생성 순서의 역순으로 해제를 해주어야 한다. Release는 객체를 해제/소거 하는 역할을 한다.
if (g_pVB != NULL)
g_pVB->Release();
if (g_pd3dDevice != NULL)
g_pd3dDevice->Release();
if (g_pD3D != NULL)
g_pD3D->Release();
}
/* 화면을 그린다 */
VOID Render()
{
// 후면 버퍼를 파란색(0, 0, 255) 으로 지운다. (화면을 깨끗이 지움. Clear)
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0);
// 렌더링 시작, 폴리곤을 그리겠다고 D3D에게 알림(BeginScene).
if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
// 정점 버퍼의 삼각형을 그린다.
// 1. 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당한다.
// SetStreamSource()로 출력할 정점 버퍼를 디바이스에 바인딩(결합)한다.
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
// 2. D3D에 정점 셰이더 정보를 지정한다. 대부분의 경우에는 FVF만 지정한다.
// SetFVF()로 정점 포맷을 디바이스에 지정한다.
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
// 3. 기하 정보를 출력하기 위한 DrawPrimitive() 함수 호출
// DrawPrimitive()로 정점 버퍼의 폴리곤을 그린다.
// DrawPrimitive()는 삼각형을 그려주는 함수이다.
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
// 렌더링 종료
// 폴리곤을 다 그렸다고 D3D에게 알림(EndScene).
g_pd3dDevice->EndScene();
}
// 후면 버퍼를 보이는 화면으로! (화면에 나타나게 함. Present)
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
/* 윈도우 프로시저 */
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
// 윈도우 클래스 등록
WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL};
RegisterClassEx(&wc);
// 윈도우 생성
HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, GetDesktopWindow(), NULL,
wc.hInstance, NULL);
// Direct 3D 초기화
if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
// 정점 버퍼 초기화
if (SUCCEEDED(InitVB()))
{
// 윈도우 출력
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
// 메시지 루프
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while(msg.message != WM_QUIT)
{
// 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
// 처리할 메시지가 없으면 Render() 함수 호출
Render();
}
}
}
// 등록된 클래스 소거
UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance);
return 0;
}
결과:
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