#include "stdafx.h"

// SHOW_HOW_TO_USE_TCI가 선언된 것과 선언되지 않은 것의 컴파일 결과를 반드시 비교해보자.
#define SHOW_HOW_TO_USE_TCI

LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // 정점을 보관할 정점 버퍼
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // 텍스처 정보

// 사용자 정점을 정의할 구조체
// 텍스처 좌표가 추가되었다는 것을 알 수 있다.
struct CUSTOMVERTEX
{
	D3DXVECTOR3 position; // 정점의 3차원 좌표
	D3DCOLOR color; // 색깔
#ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
	FLOAT tu, tv; // 텍스처 좌표
#endif
};

// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF(Flexible Vertext Format) 값
// 구조체는 X, Y, Z 값과 Diffuse 색깔값으로 이루어져 있음을 알 수 있다.
// 여기서 FVF는 D3D에서 정해져 있는 정점의 포맷 중에서 자신이 제작하는 프로그램에
// 알맞은 것들을 모아서 새로운 정점 포맷을 정하는 방법이다.
#ifdef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
#else
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
#endif

/* Direct3D 초기화 */
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
	// 디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성
	if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
		return E_FAIL; // 생성 실패시 E_FAIL를 반환

	// 복잡한 오브젝트를 그릴 것이므로 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 구조체
	// 반드시 ZeroMemory() 함수로 미리 구조체를 깨끗이 지워야 한다.
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 가장 효율적인 SWAP 효과
	// 현재 바탕화면 모드에 맞춰서 후면 버퍼 생성
	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

	// 디바이스를 다음과 같은 설정으로 생성한다.
	// 1. 디폴트 비디오카드를 사용한다(대부분은 비디오카드가 1개다).
	// 2. HAL 디바이스를 생성한다(HW 가속장치를 사용하겠다는 의미).
	// 3. 정점 처리는 모든 카드에서 지원하는 SW 처리로 생성한다(HW로 생성할 경우
	// 더욱 높은 성능을 낸다).

	// CreateDevice의 전달 인자:
	// HRESULT CreateDevice(UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, HWND hFocusWindow, DWORD BehaviorFlags,
	// D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters, IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface)
	// Adapter: 디바이스를 생성할 화면의 순서 번호. D3DADAPTER_DEFAULT는 기본 화면을 나타냄.
	// DeviceType: 출력 디바이스의 종류를 결정한다.
	// hFocusWindow: 디바이스가 출력할 윈도우의 핸들이다.
	// BehaviorFlags: 장치 생성을 제어하는 옵션이다.
	// pPresentationParameters: 앞에서 선언한 구조체의 포인터.
	// ppReturnedDeviceInterface: IDirect3DDevice9의 인터페이스를 갖고 있는 포인터가 담겨서 돌아온다.

	// 디바이스 생성, 디바이스 생성에 실패할 경우
	if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
		D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
	{
		return E_FAIL; // 실패하였음을 의미하며, E_FAIL를 반환한다.
	}

	// 컬링 기능을 끈다.
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

	// 조명 기능을 끈다.
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

	// Z버퍼 기능을 켠다.
	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);

	// 디바이스 상태 정보를 처리할 경우 여기에서 한다.
	return S_OK; // 성공하였음을 의미하며, S_OK를 반환한다.
}

/*
 * 여기서 정점 버퍼(Vertex Buffer)란, 정점을 모아두는 일종의 메모리로,
 * 정점 처리만을 위해 만들어진 특수한 메모리이다. 정점 버퍼는 크게 두 가지의 메모리를 사용하는데,
 * 그것이 바로 비디오 메모리와 시스템 메모리다.
 *
 * 정점 버퍼를 생성하고 정점값을 채워 넣는다.
 * 정점 버퍼란 기본적으로 정점 정보를 갖고 있는 메모리 블록이다.
 * 정점 버퍼를 생성한 다음에는 반드시 Lock()과 Unlock()으로 포인터를 얻어내서
 * 정점 정보를 정점 버퍼에 써넣어야 한다.
 * 또한 D3D는 인덱스 버퍼도 사용 가능하다는 것을 명심하자.
 * 정점 버퍼나 인덱스 버퍼는 기본 시스템 메모리 외에 디바이스 메모리(비디오카드 메모리)
 * 에 생성될 수 있는데, 대부분의 비디오카드에서는 이렇게 할 경우 엄청난 속도의 향상을
 * 얻을 수 있다.
*/
/* 기하 정보 초기화 */
HRESULT InitGeometry()
{
	// D3DX 계열 함수를 사용해서 파일로부터 텍스쳐 생성(metal.bmp)
	if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, "metal.bmp", &g_pTexture)))
	{
		// 현재 폴더에 파일이 없으면 상위폴더 탐색
		if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, "..//metal.bmp", &g_pTexture)))
		{
			// 텍스쳐 생성 실패
			MessageBox(NULL, "Could not find metal.bmp", "Textures.exe", MB_OK);
			return E_FAIL;
		}
	}

	// 정점 버퍼 생성
	if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL)))
		return E_FAIL;

	// 정점 버퍼를 값으로 채운다.
	// 텍스처의 u, v 좌표값을 0.0~1.0 사이의 값으로 채워 넣고 있다.
	CUSTOMVERTEX* pVertices;
	if (FAILED(g_pVB->Lock(0, 0, (void**)&pVertices, 0)))
		return E_FAIL;
	for (DWORD i=0; i<50; i++)
	{
		FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i) / (50-1);

		pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3(sinf(theta), -1.0f, cosf(theta));
		pVertices[2*i+0].color = 0xffffffff;
#ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
		// SHOW_HOW_TO_USE_TCI가 선언되어 있으면 텍스처 좌표를 생성하지 않는다.
		pVertices[2*1+0].tu = ((FLOAT)i)/(50-1); // 텍스처의 u 좌표 [0/49, 1/49, 2/49 ... 49/49 (즉, 0.0 ~ 1.0)]
		pVertices[2*i+0].tv = 1.0f; // 텍스처의 v좌표 1.0
#endif

		pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3(sinf(theta), 1.0f, cosf(theta));
		pVertices[2*i+1].color = 0xff808080;
#ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
		// SHOW_HOW_TO_USE_TCI가 선언되어 있으면 텍스처 좌표를 생성하지 않는다.
		pVertices[2*1+1].tu = ((FLOAT)i)/(50-1); // 텍스처의 u 좌표 [0/49, 1/49, 2/49 ... 49/49 (즉, 0.0 ~ 1.0)]
		pVertices[2*1+1].tv = 0.0f; // 텍스처의 v 좌표 0.0
#endif
	}
	g_pVB->Unlock();

	return S_OK;
}

/* 초기화된 객체를 소거한다. */
VOID Cleanup()
{
	// 반드시 생성 순서의 역순으로 해제를 해주어야 한다. Release는 객체를 해제/소거 하는 역할을 한다.
	if (g_pTexture != NULL)
		g_pTexture->Release();

	if (g_pVB != NULL)
		g_pVB->Release();

	if (g_pd3dDevice != NULL)
		g_pd3dDevice->Release();

	if (g_pD3D != NULL)
		g_pD3D->Release();
}

/* 행렬 설정
 * 행렬은 세 개가 있고, 각각 월드, 뷰, 프로젝션 행렬이다. */
VOID SetupMatrices()
{
	// 월드 행렬
	D3DXMATRIXA16 matWorld;
	D3DXMatrixIdentity(&matWorld); // 월드 행렬을 단위행렬로 설정
	D3DXMatrixRotationX(&matWorld, timeGetTime() / 1000.0f); // X축을 중심으로 회전행렬 생성
	// 생성한 회전 행렬을 월드 행렬로 디바이스에 설정
	// TnL(하드웨어 가속) 지원을 받기 위해 아래처럼 해준다.
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);

	// 뷰 행렬을 정의하기 위해서는 세 가지 값이 필요하다.
	// 1. 눈의 위치(0, 3.0, -5)
	D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f);
	// 2. 눈이 바라보는 위치(0, 0, 0)
	D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	// 3. 천정 방향을 나타내는 상방벡터(0, 1, 0)
	D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	D3DXMATRIXA16 matView;

	// D3DXMatrixLookAtLH: 카메라 변환 행렬 계산
	// matView: 변환 행렬이 들어갈 행렬 구조체
	// vEyePt: 카메라의 위치 월드 좌표
	// vLookatPt: 카메라가 바라보는 위치 월드 좌표
	// vUpVec: 카메라의 상방 로컬 벡터
	D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);
	// 1, 2, 3의 값으로 뷰 행렬 생성
	// 생성한 뷰 행렬을 디바이스에 설정, 카메라 변환 행렬 적용
	// SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

	// 프로젝션 행렬을 정의하기 위해서는 시야각(FOV=Field Of View)과 종횡비(aspect ratio),
	// 클리핑 평면의 값이 필요하다.
	D3DXMATRIXA16 matProj;
	// D3DXMatrixPerspectiveFovLH: 투영 변환 행렬 계산
	// matProj : 값이 설정될 행렬
	// D3DX_PI/4 : FOV(D3DX_PI/4 = 45도)
	// 1.0f : 종횡비
	// 1.0f : 근접 클리핑 평면(near clipping plane)
	// 100.0f : 원거리 클리핑 평면(far clipping plane)
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
	// 생성한 프로젝션 행렬을 디바이스에 설정, 투영 변환 행렬 적용
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}

/* 화면을 그린다 */
VOID Render()
{
	// 후면 버퍼와 Z 버퍼를 지운다.
	g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);

	// 렌더링 시작, 폴리곤을 그리겠다고 D3D에게 알림(BeginScene).
	if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
	{
		// 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 설정한다.
		SetupMatrices();

		// 생성한 텍스처를 0번 텍스처 스테이지에 올린다.
		// 텍스처 스테이지는 여러 장의 텍스처와 색깔 정보를 섞어서 출력할 때 사용된다.
		// 여기서는 텍스처의 색깔과 정점의 색깔 정보를 modulate 연산으로 섞어서 출력한다.
		g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture); // 0번 텍스처 스테이지에 텍스처 고정
		g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
		g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 첫번째 섞을 색은 텍스처 색
		g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); // 두번째 섞을 색은 정점 색
		g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); // alpha 연산은 사용하지 않음

#ifdef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
		// D3D의 텍스처 좌표 생성 기능을 사용하는 예를 보여준다.
		// 여기서는 카메라 좌표계에서의 정점 정보를 사용해서 텍스처 좌표를 생성한다.
		// 4x4 크기의 텍스처 변환 행렬을 텍스처 좌표 인덱스(TCI=Texture Coord Index) 전달인자로 사용해서
		// x, y, z TCI 좌표를 u, v 텍스처 좌표로 변환한다.

		// 사용한 것은 단순히 (-1.0~+1.0) 값을 (0.0~1.0) 사이의 값으로 변환하는 행렬이다.
		// 월드, 뷰, 프로젝션 변환을 거진 정점은 (-1.0~+1.0) 사이의 값을 갖게 된다.
		// tu = 0.5*x + 0.5
		// tv = -0.5*y + 0.5
		D3DXMATRIXA16 mat;

		mat._11 = 0.25f; mat._12 = 0.00f; mat._13 = 0.00f; mat._14 = 0.00f;
		mat._21 = 0.00f; mat._22 = -0.25f; mat._23 = 0.00f; mat._24 = 0.00f;
		mat._31 = 0.00f; mat._32 = 0.00f; mat._33 = 1.00f; mat._34 = 0.00f;
		mat._41 = 0.50f; mat._42 = 0.50f; mat._43 = 0.00f; mat._44 = 1.00f;

		g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat);
		// 텍스쳐 변환 행렬
		g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
		// 2차원 텍스처 사용
		g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
		// 카메라 좌표계 변환
#endif

		// 정점 버퍼의 내용을 그린다.
		// 1. 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당한다.
		// SetStreamSource()로 출력할 정점 버퍼를 디바이스에 바인딩(결합)한다.
		g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
		// 2. D3D에 정점 셰이더 정보를 지정한다. 대부분의 경우에는 FVF만 지정한다.
		// SetFVF()로 정점 포맷을 디바이스에 지정한다.
		g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
		// 3. 기하 정보를 출력하기 위한 DrawPrimitive() 함수 호출
		// DrawPrimitive()로 정점 버퍼의 폴리곤을 그린다.
		// DrawPrimitive()는 삼각형을 그려주는 함수이다.
		g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2*50-2);
		//g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
		// 렌더링 종료
		// 폴리곤을 다 그렸다고 D3D에게 알림(EndScene).
		g_pd3dDevice->EndScene();
	}

	// 후면 버퍼를 보이는 화면으로! (화면에 나타나게 함. Present)
	g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

/* 윈도우 프로시저 */
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch(msg)
	{
	case WM_DESTROY:
		Cleanup();
		PostQuitMessage(0);
		return 0;
	}

	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
	// 윈도우 클래스 등록
	WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L,  0L,
		GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
		"D3D Tutorial", NULL};
	RegisterClassEx(&wc);

	// 윈도우 생성
	HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorial", "D3D Tutorial 05: Textures",
		WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, GetDesktopWindow(), NULL,
		wc.hInstance, NULL);
	
	// Direct 3D 초기화
	if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
	{
		// 장면에 사용될 기하 정보 초기화
		if (SUCCEEDED(InitGeometry()))
		{
			// 윈도우 출력
			ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
			UpdateWindow(hWnd);

			// 메시지 루프
			MSG msg;
			ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
			while(msg.message != WM_QUIT)
			{
				// 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
				if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
				{
					TranslateMessage(&msg);
					DispatchMessage(&msg);
				}
				else
					// 처리할 메시지가 없으면 Render() 함수 호출
					Render();
			}
		}
	}

	// 등록된 클래스 소거
	UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance);
	return 0;
}

결과:


사용된 텍스처(metal.bmp):

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