D3D Tutorial 06: Meshes
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* \brief 메시 사용
* 파일: 소스.cpp
*
* 설명: 보다 멋진 기하 정보를 출력하기 위해서는 전문적인 3D모델러가 만든 모델을
* 파일로 읽어들이는 것이 일반적이다. 다행스럽게도 D3DX에는 강력한 X파일
* 처리 기능이 있어서 정점 버퍼, 인덱스 버퍼 생성 등의 많은 부분을 대신해 준다.
* 이번 예제는 D3DXMESH를 이용하여 파일을 읽어서 이 파일과 연관된 재질과
* 텍스처를 함께 사용하는 것을 알아보자.
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 전역 변수
* 메시를 사용하기 위한 인터페이스 선언, 메시에서 사용할 재질과 텍스처를 위한 인터페이스 선언
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D 디바이스
LPD3DXMESH g_pMesh = NULL; // 메시 객체
D3DMATERIAL9* g_pMeshMaterials = NULL; // 메시에서 사용할 재질
LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pMeshTextures = NULL; // 메시에서 사용할 텍스처
DWORD g_dwNumMaterials = 0L; // 메시에서 사용중인 재질의 개수
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* Direct3D 초기화
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
/// 디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성
if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
return E_FAIL;
/// 디바이스를 생성할 구조체
/// 복잡한 오브젝트를 그릴 것이므로 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 구조체
// 반드시 ZeroMemory() 함수로 미리 구조체를 깨끗이 지워야 한다.
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 가장 효율적인 SWAP 효과
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 현재 바탕화면 모드에 맞춰서 후면 버퍼 생성
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // Direct3D에서 프로그램의 깊이 버퍼를 관리하게 한다
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 깊이/스텐실 버퍼의 포맷
/// 디바이스 생성
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
return E_FAIL;
/// Z버퍼 기능을 켠다.
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
/// 주변 광원값을 최대 밝기로
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff);
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 기하 정보 초기화
* 메시 읽기, 재질과 텍스처 배열 생성
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitGeometry()
{
/// 재질을 임시로 보관할 버퍼 선언
LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;
/// YD.X 파일을 메시로 읽어들인다. 이때 재질 정보도 함께 읽는다.
if (FAILED(D3DXLoadMeshFromX("VD.X", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer, NULL,
&g_dwNumMaterials, &g_pMesh)))
{
/// 현재 폴더에 파일이 없으면 상위폴더 검색
if (FAILED(D3DXLoadMeshFromX("..\\VD.X", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer, NULL,
&g_dwNumMaterials, &g_pMesh)))
{
MessageBox(NULL, "Could not find YD.X", "Meshes.exe", MB_OK);
return E_FAIL;
}
}
/// 재질 정보와 텍스처 정보를 따로 뽑아낸다.
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials]; /// 재질 개수만큼 재질 구조체 배열 생성
g_pMeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials]; // 재질 개수만큼 텍스처 배열 생성
// 재질 개수만큼 루프를 돈다
for (DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++)
{
/// 재질 정보 복사
g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
/// 주변 광원 정보를 Diffuse 정보로, 재질용 주변광 색깔 설정(D3DX에서 직접 해주지 않음)
g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;
g_pMeshTextures[i] = NULL;
if (d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL && lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) > 0)
{
/// 텍스처를 파일에서 로드한다.
if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, &g_pMeshTextures[i])))
{
/// 텍스처가 현재 폴더에 없으면 상위폴더 검색
CONST TCHAR* strPrefix = TEXT("..\\");
CONST INT lenPrefix = lstrlen(strPrefix);
TCHAR strTexture[MAX_PATH];
lstrcpyn(strTexture, strPrefix, MAX_PATH);
lstrcpyn(strTexture + lenPrefix, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, MAX_PATH - lenPrefix);
if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, strTexture, &g_pMeshTextures[i])))
{
MessageBox(NULL, "Could not find texture map", "Meshes.exe", MB_OK);
}
}
}
}
/// 임시로 생성한 재질 버퍼 소거
pD3DXMtrlBuffer->Release();
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 초기화된 객체들 소거
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
// 반드시 생성 순서의 역순으로 해제를 해주어야 한다. Release는 객체를 해제/소거 하는 역할을 한다.
if (g_pMeshMaterials != NULL) delete[] g_pMeshMaterials;
if (g_pMeshTextures)
{
for (DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++)
{
if (g_pMeshTextures[i])
g_pMeshTextures[i]->Release();
}
delete[] g_pMeshTextures;
}
if (g_pMesh != NULL) g_pMesh->Release();
if (g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release();
if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release();
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 행렬 설정
* 행렬은 세 개가 있고, 각각 월드, 뷰, 프로젝션 행렬이다.
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID SetupMatrices()
{
/// 월드 행렬
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixRotationY(&matWorld, timeGetTime()/1000.0f); // Y축을 중심으로 회전행렬 생성
// 생성한 회전 행렬을 월드 행렬로 디바이스에 설정
// TnL(하드웨어 가속) 지원을 받기 위해 아래처럼 해준다.
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
/// 뷰 행렬 설정
// 뷰 행렬을 정의하기 위해서는 세 가지 값이 필요하다.
// 1. 눈의 위치(0, 3.0, -5)
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 15.0f, 20.0f);
// 2. 눈이 바라보는 위치(0, 0, 0)
D3DXVECTOR3 vLookatPt(-3.0f, 10.0f, -5.0f);
// 3. 천정 방향을 나타내는 상방벡터(0, 1, 0)
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIXA16 matView;
// D3DXMatrixLookAtLH: 카메라 변환 행렬 계산
// matView: 변환 행렬이 들어갈 행렬 구조체
// vEyePt: 카메라의 위치 월드 좌표
// vLookatPt: 카메라가 바라보는 위치 월드 좌표
// vUpVec: 카메라의 상방 로컬 벡터
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);
// 1, 2, 3의 값으로 뷰 행렬 생성
// 생성한 뷰 행렬을 디바이스에 설정, 카메라 변환 행렬 적용
// SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
/// 프로젝션 행렬 설정
// 프로젝션 행렬을 정의하기 위해서는 시야각(FOV=Field Of View)과 종횡비(aspect ratio),
// 클리핑 평면의 값이 필요하다.
D3DXMATRIXA16 matProj;
// D3DXMatrixPerspectiveFovLH: 투영 변환 행렬 계산
// matProj : 값이 설정될 행렬
// D3DX_PI/4 : FOV(D3DX_PI/4 = 45도)
// 1.0f : 종횡비
// 1.0f : 근접 클리핑 평면(near clipping plane)
// 100.0f : 원거리 클리핑 평면(far clipping plane)
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
// 생성한 프로젝션 행렬을 디바이스에 설정, 투영 변환 행렬 적용
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 화면 그리기
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
/// 후면 버퍼와 Z버퍼를 지운다.
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(14, 14, 14), 1.0f, 0);
/// 렌더링 시작, 폴리곤을 그리겠다고 D3D에게 알림(BeginScene).
if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
/// 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 설정한다.
SetupMatrices();
/// 메시는 재질이 다른 메시별로 부분집합을 이루고 있다.
/// 이들은 루프를 수행해서 모두 그려준다.
for (DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++)
{
/// 부분집합 메시의 재질과 텍스처 설정
g_pd3dDevice->SetMaterial(&g_pMeshMaterials[i]);
g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pMeshTextures[i]);
/// 부분집합 메시 출력
g_pMesh->DrawSubset(i);
}
/// 렌더링 종료, 폴리곤을 다 그렸다고 D3D에게 알림(EndScene).
g_pd3dDevice->EndScene();
}
/// 후면 버퍼를 보이는 화면으로! (화면에 나타나게 함. Present)
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 윈도우 프로시저
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
/**-----------------------------------------------------------------------------------
* 프로그램 시작점
*------------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
/// 윈도우 클래스 등록
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx(&wc);
/// 윈도우 생성
HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorial", "D3D Tutorial 06: Meshes", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 400, 400,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);
/// Direct3D 초기화
if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
/// 기하 정보 초기화
if (SUCCEEDED(InitGeometry()))
{
/// 윈도우 출력
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
/// 메시지 루프
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
// 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
// 처리할 메시지가 없으면 Render() 함수 호출
Render();
}
}
}
// 등록된 클래스 소거
UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance);
return 0;
}결과:
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